为什么Doom是在NeXT上开发的?最初出现在Quora:知识共享网络,其中令人信服的问题由具有独特见解的人回答。 关于Quora的John Carmack的回答: 关于在NeXT上开发Doom,我一点也不后悔! 出于个人兴趣,我买了第一台NeXT(ColorStation)。 Jason Blochowiak和我谈过了他在大学期间基于Unix系统的优势,我有兴趣看看史蒂夫乔布斯的下一件大事。回顾过去很有趣;我记得老实说,真正想知道真正的多进程开发环境的优势在于我们正在使用的DOS和较旧的Apple环境。实际上,使用NeXT令人大开眼界,我很快就清楚它对我们来说有很多实实在在的优势,所以除了像素艺术(仍在DOS上的Deluxe Paint中完成)之外,我们所有的东西都移动了。使用Interface Builder为我们的游戏编辑器提供了NeXT独特的优势,但是大多数Unix系统都提供了类似的通用软件开发优势(调试器几乎没有Turbo Debugger 386那么好!)Kevin Cloud甚至做了我们的游戏手册,开始使用Wolfenstein 3D,在NeXT的Framemaker中。 这完全是在DOS或Windows 3.x的上下文中;拥有一个不会一直崩溃的计算机系统是革命性的。当Quake 2出现时,Windows NT处于一个类似的不会崩溃的状态;它有硬件加速的OpenGL,而Visual Studio变得非常好,所以我觉得转移它并不太糟糕。在那个过渡点,我确实评估了大多数其他Unix工作站,并没有找到足够的理由不与微软合作我们的桌面系统。 在Doom和Quake 1s开发的整个过程中,我们可能在NeXT计算机上花费了10万美元,这在更大的开发方案中根本没有。我们后来在Unix SMP服务器系统(首先是四角形Alpha,然后是最终的16路SGI系统)上花费了更多,以便为Quake系列运行耗时的照明和可见性计算。我记得有一年看着500强的超级计算机列表,并认为如果我们将SGI扩展到32个处理器,我们就会陷入底层。 这个问题最初出现在Quora上。提出问题,得到一个很好的答案。向专家学习并获取内幕知识。您可以在Twitter,Facebook和Google上关注Quora。 更多问题: